eitaa logo
🌛🌳درختان سرزمین آمانیتا🌳🌜
19 دنبال‌کننده
17 عکس
0 ویدیو
5 فایل
نمایشگاهی از داستان ساموروستی. وابسته به مجموعه باغ انار. تمرکز بر روی بازی های شرکت آمانیتا. @Amanitatrees
مشاهده در ایتا
دانلود
||ساماروست||.pdf
1.45M
داستان بازی ساموراست از زبان درخت۲ @Amanitatrees
بسم الله الرحمن الرحیم (عین بیانیه‌های وزارتی شد!) حسب فرمایش جناب آقای واقفی، برای سازمان‌دادن به فعالیت‌های گروه و افزایش بازدهی کارها، بنده نیازمند اطلاعاتی شسته‌رفته در مورد عزیزان اعضا هستم. در فرصتی که براتون مقدور بود، حول محورهای زیر(و نیز چیزهایی که خودتون میخواید) در شخصی به بنده پیام بدید؛ با سپاس. محورها: +انگیزه(ها)تون از فعالیت در زمینه طراحی بازی +سبک مورد علاقه‌تون در بازی‌های دیجیتالی +چه بازی‌های رومیزی‌ای رو تا حالا بازی کردید؟ +سطح تسلط‌تون بر زبان انگلیسی(هدف: فهم متن) چقدره؟ از ۱ تا ۵ +آیا روزانه حدود ۳۰ دقیقه میتونید وقت بذارید برای هدفی خاص در زمینه بازی؟ اگر بیشتر یا کمتر میتوانید، اون رو هم بفرمایید. +سن شما +نیازها و مجهولات‌تون برای بازی‌سازی(هر نوع بازی) بیشتر در چه زمینه‌‌ای هست؟ در واقع برای بازی‌سازی، منتظر چی هستید؟ (زمان، ایده، اطلاعات، هم‌تیمی، هر چی...) +کپی شناسنامه، کارت ملی(پشت و رو)، گواهی عدم سوء پیشینه... 😉😅 درختانی که علاقه و اطلاعاتی در مورد بازی های رومیزی زیرمیزی(دیجیتال) دارند به بنده اطلاع دهند. @ANARSTORY @HOLLYYAGHUT @AMANITATREES
مربوط به گروه انار بازیگوش وابسته به باغ انار
هدایت شده از فصیحی
1606774713899.pdf
6.32M
داستان بازی ساموراست از زبان درخت۳ @Amanitatrees
نقد و بررسی اجمالی Houpaa Stogite Intellectual Game به دنیای پُر رمز و راز سرزمین رؤیایی استوژیت خوش آمدید! سرزمین نقش و نگارهای سحرآمیز... در این‌جا، کارت‌هایی با تصاویری عمیق، الهام‌بخش و مسحورکننده، به طرز جذاب و شگفت‌انگیزی توانایی تفکر خلاقانه و قدرت شهود شما را می‌آزمایند. برای موفقیت در این بازی باید از استعداد، قدرت تخیل و ذهن‌خوانی، و تجربیات پیشین خود به گونه‌ای متفاوت بهره ببرید... کلمات، داستان‌ها، نمادها، اسطوره‌ها، شعر و موسیقی را ترکیب کنید تا راز پنهان تصاویر آشکار شوند... بازی Stogite در سال 2014 در انستیتو پژوهش و طراحی Houpaa و بر اساس ایده‌هایی از Mark Alan Osterhaus، Matthew Kirby و Jean-Louis Roubira طراحی گردیده است. این بازی، آخرین نسخه‌ی مستقیمِ توسعه و بهبودیافته از نسل بازی کارتی پرطرفدار Dixit است که در سال 2008 توسط Jean-Louis Roubira طراح فرانسوی برای شرکت Libellud فرانسه طراحی گردید. ایده‌ی اولیه‌ی بازی Dixit سرچشمه گرفته و تقریباً هم‌رده با بازیApples to Apples می‌باشد که در سال 1999 توسط شرکت آمریکایی Out of the Box Publishing ارائه گردیده بود. با توجه به استقبال بسیار گسترده‌ی بازی‌دوستان در سراسر جهان، نسخه‌های تکمیلی بازی دیکسیت (مانند Dixit2، Dixit Journey، Dixit Quest، Dixit3 و Dixit4) به سرعت توسط شرکت Libellud و شرکت Asmodee آمریکا تولید گردید. نسخه‌ی Dixit Odyssey، نسخه‌ی جالبتری از این بازی نسبت به نسخه‌های پیشین بود که در سال 2011 توسط شرکت Libellud طراحی و ارائه شد. @AMANITATREES
نقد و بررسی اجمالی Houpaa Stogite Intellectual Game به دنیای پُر رمز و راز سرزمین رؤیایی استوژیت خوش آمدید! سرزمین نقش و نگارهای سحرآمیز... در این‌جا، کارت‌هایی با تصاویری عمیق، الهام‌بخش و مسحورکننده، به طرز جذاب و شگفت‌انگیزی توانایی تفکر خلاقانه و قدرت شهود شما را می‌آزمایند. برای موفقیت در این بازی باید از استعداد، قدرت تخیل و ذهن‌خوانی، و تجربیات پیشین خود به گونه‌ای متفاوت بهره ببرید... کلمات، داستان‌ها، نمادها، اسطوره‌ها، شعر و موسیقی را ترکیب کنید تا راز پنهان تصاویر آشکار شوند... بازی Stogite در سال 2014 در انستیتو پژوهش و طراحی Houpaa و بر اساس ایده‌هایی از Mark Alan Osterhaus، Matthew Kirby و Jean-Louis Roubira طراحی گردیده است. این بازی، آخرین نسخه‌ی مستقیمِ توسعه و بهبودیافته از نسل بازی کارتی پرطرفدار Dixit است که در سال 2008 توسط Jean-Louis Roubira طراح فرانسوی برای شرکت Libellud فرانسه طراحی گردید. ایده‌ی اولیه‌ی بازی Dixit سرچشمه گرفته و تقریباً هم‌رده با بازیApples to Apples می‌باشد که در سال 1999 توسط شرکت آمریکایی Out of the Box Publishing ارائه گردیده بود. با توجه به استقبال بسیار گسترده‌ی بازی‌دوستان در سراسر جهان، نسخه‌های تکمیلی بازی دیکسیت (مانند Dixit2، Dixit Journey، Dixit Quest، Dixit3 و Dixit4) به سرعت توسط شرکت Libellud و شرکت Asmodee آمریکا تولید گردید. نسخه‌ی Dixit Odyssey، نسخه‌ی جالبتری از این بازی نسبت به نسخه‌های پیشین بود که در سال 2011 توسط شرکت Libellud طراحی و ارائه شد. ویژگی مشترک نسخه‌ی Stogite و تمامی نسخه‌های پیشین، استفاده‌ی خلاقانه از قدرت تخیل و به چالش کشیدن مهارت‌های کلامی افراد برای توصیف هوشمندانه و سهل و ممتنع تصاویر می‌باشد. با این تفاوت چشمگیر که در نسخه‌ی استوژیت، علاوه بر ارائه‌ی روش‌های متنوع‌تر بازی (از جمله روش بازی دو نفره)، تصویرسازی کاملاً اختصاصی و خلاقانه‌ از مفاهیم و مضامین چندلایه منجر به افزایش جذابیت بازی و تقویت دوچندان خلاقیت‌های توصیفی بازیکنان گردیده است.
معرفی بازی رومیزی Codenames👇
بازی رومیزی Codenames، یک بازی کارتی است که توسط ولادا چواتیل طراحی شده است و در سال ۲۰۱۵ وارد بازار شده است. این بازی، یک بازی جمع و جور است که هر دست آن بین ۱۵ تا ۳۰ دقیقه به طول می‌انجامد و یادگیری بازی نیز، بسیار ساده است. بازی کدنیمز، در رده‌بندی بهترین بازی‌های وب‌سایت مرجع BoardGameGeek از میان ۸۴ هزار بازی، در رده هفدهم قرار گرفته است و در میان بازی‌های مهمانی (Party Games) این وب‌سایت، در رده اول قرار دارد. در سال ۲۰۱۶، بازی Codenames موفق شد جایزه معتبر Spiel des Jahres (بهترین بازی سال) را از آن خود بکند. این بازی تا به حال به ۲۵ زبان زنده دنیا منتشر شده است. با اینکه در نگاه اول، این بازی یک بازی با کلمات ساده به نظر می‌رسد، اما قوانینی که در بازی وجود دارد، آن را به یک تجربه فوق‌العاده لذت‌بخش و هیجان‌انگیز تبدیل کرده است. با اینکه بازی را می‌توان با دو یا سه نفر نیز تجربه کرد،‌ اما حداقل تعداد افراد برای یک تجربه هیجان‌انگیز، چهار نفر است. @AMANITATREES
در این بازی، ۴۰۰ کارت وجود دارد که روی هر کدام از آنها، یک کلمه نوشته شده است. در هر دست از بازی، ۲۵ کلمه از این ۴۰۰ کارت کلمه به صورت تصادفی انتخاب می‌شود و در یک مربع ۵ در ۵ در کنار هم چیده می‌شوند. افراد به دو تیم آبی و قرمز تقسیم می‌شوند و هر کدام از تیم‌ها، یک Spymaster برای خود انتخاب می‌کنند. هدف اصلی اسپای‌مسترها، این است که به تیم خود کمک کنند تا بتوانند تمام جاسوس‌های خودی را پیش از تیم مقابل پیدا کنند. پس از چیده شدن کارت‌های کلمات، یک کارت از ۴۰ کارت راهنما به صورت تصادفی کشیده می‌شود که این کارت‌ها را فقط اسپای‌مسترها می‌توانند ببینند. روی این کارت‌ها، تعدادی مربع آبی، قرمز و یک مربع مشکی وجود دارد. اسپای‌مسترهای هر تیم باید به گونه‌ای تیم خود را راهنمایی کنند که تیمشان بتوانند خانه‌های هم‌رنگ خود را حدس بزنند. هر تیمی که زودتر بتواند تمام کلماتی را که در نقشه هم‌رنگ تیمشان است، پیدا کند، به عنوان برنده شناخته می‌شوند. اما اسپای‌مسترها چگونه باید تیمشان را در یافتن کلمات راهنمایی کنند؟