#والدین_حتما_بخوانند
🎮 #پیام_بازی_های_خشن
🤼♂ #بازی های خشن در واقع پیام های زیر را میفرستند:
❌ مشکلات به سرعت و با کمی سرمایه گذاری شخصی حل میشوند.
❌ بهترین راه حل مشکل حذف کردن منبع مشکل است.
❌ مشکلات از پایه سفید یا سیاه و خوب یا بد هستند.
❌ قابل قبول است که کاراکتری را در بازی و بر اساس قوانین بازی غرق کنید بدون اینکه از این قوانین سوالی بکنید.
❌برای واکنش به مشکلات از پاسخ های غریزی استفاده کنید، نه از پاسخ های منطقی
❌ تصور انسان مهارت مهمی در حل مسئله نیست.
✅ پس از مدت طولانی انجام بازی های رایانه ای خشن موارد بالا جزء باور ها و تصورات شما میشود.
🔴 آن وقت به جای اینکه برای حل مشکلاتتان با دیگران با آنان منطقا گفت وگو کنید احتمالا کتک کاری یا هر رفتار غریزی غیرمنطقی دیگر را انجام می دهید.
#بازی_رایانه_ای
#بازی_شناسی
#عملیات_روانی
➖➖➖➖➖➖
🌐 کانال بصیرت رسانه ای
https://eitaa.com/basirat_resaneh_313
📚 بازی های رایانه ای
💠 سؤال: آیا انجام بازی های رایانه ای جایز است؟
✅ جواب: به طور کلی استفاده از بازی هایی که برخی از خصوصیات زیر را دارد، جایز نیست:
۱. صحنه های محرک شهوت دارد.
۲. نمادها و مطالب باطل و ضد اسلامی - مانند شیطان پرستی، صهیونیسم و امثال آن - را ترویج می کند.
۳. در آن به نمادهای اسلامی یا مسلمانان توهین می شود.
۴. از بازنده چیزی که ارزش مادی دارد گرفته و به برنده داده می شود.
۵. غیر قانونی و خلاف مقررات است.
#بازی_رایانه_ای
➖➖➖➖➖➖
🌐 کانال بصیرت رسانه ای
https://eitaa.com/joinchat/2416377874C7ac7c2705e
12.87M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
مقدمه ای بر آسیب شناسی بازی های رایانه ای بر فرزندان
گفتگو در برنامه عصر
بخش اول : استفاده از نمادهای ملی مذهبی جهت تخریب مسلمانان در بازی های سبک غربی
تولید #بازی_های_رایانه ای در جهان به سال ۱۹۶۲ میلادی باز میگردد، جایی که #استیون_راسل یکی از دانشجویان دانشگاه MIT #نخستین_بازی_رایانه ای را با نام #جنگ_فضایی نوشت
پس از آن، #بازی_های_ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند
در اواسط دهه هشتاد میلادی، #بازی_ها بیشتر به سمت #داستان_های_جنگی پیش رفتند
طبق آمار روزانه ۲ #بازی_رایانه_ای به بازار می آید و تخمین زده میشود که چرخش مالی این بازی ها فقط در آمریکا تا پایان این دهه بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد
علت این گرایش شدید این است که بازی های رایانه ای برخلاف فیلم های سینمایی به مخاطب این امکان را می دهد که به جای تماشاچی بود خود به ایفای نقش بپردازد
رانندگی کند ، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد
عنصر مشترک بسیاری از بازی ها این است که کاربر در نقش یک #سرباز_شجاع_غربی برای #گسترش_دموکراسی و مبارزه با گروه و #سازمان_های_تروریستی که #بشریت را به سوی نابودی می کشاند وارد عمل شده و هدفی جز #نابودی_تروریست_ها و #نجات_بشریت ندارد
✅حتما به نوجوان ها وجوان ها این کلیپ را نشان دهید تا در این زمانه ی پر از فریب ، برده ی شیطان نشوند ..
➖➖➖➖➖➖
🌐 کانال بصیرت رسانه ای
https://eitaa.com/joinchat/2416377874C7ac7c2705e
هدایت شده از بصیرت رسانه ای
12.87M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
مقدمه ای بر آسیب شناسی بازی های رایانه ای بر فرزندان
گفتگو در برنامه عصر
بخش اول : استفاده از نمادهای ملی مذهبی جهت تخریب مسلمانان در بازی های سبک غربی
تولید #بازی_های_رایانه ای در جهان به سال ۱۹۶۲ میلادی باز میگردد، جایی که #استیون_راسل یکی از دانشجویان دانشگاه MIT #نخستین_بازی_رایانه ای را با نام #جنگ_فضایی نوشت
پس از آن، #بازی_های_ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند
در اواسط دهه هشتاد میلادی، #بازی_ها بیشتر به سمت #داستان_های_جنگی پیش رفتند
طبق آمار روزانه ۲ #بازی_رایانه_ای به بازار می آید و تخمین زده میشود که چرخش مالی این بازی ها فقط در آمریکا تا پایان این دهه بیش از یک میلیارد دلار در سال برسد
علت این گرایش شدید این است که بازی های رایانه ای برخلاف فیلم های سینمایی به مخاطب این امکان را می دهد که به جای تماشاچی بود خود به ایفای نقش بپردازد
رانندگی کند ، با اسلحه شلیک کند و تعقیب و گریز انجام دهد
عنصر مشترک بسیاری از بازی ها این است که کاربر در نقش یک #سرباز_شجاع_غربی برای #گسترش_دموکراسی و مبارزه با گروه و #سازمان_های_تروریستی که #بشریت را به سوی نابودی می کشاند وارد عمل شده و هدفی جز #نابودی_تروریست_ها و #نجات_بشریت ندارد
✅حتما به نوجوان ها وجوان ها این کلیپ را نشان دهید تا در این زمانه ی پر از فریب ، برده ی شیطان نشوند ..
➖➖➖➖➖➖
🌐 کانال بصیرت رسانه ای
https://eitaa.com/joinchat/2416377874C7ac7c2705e