📢 #نظام #ردهبندی_سنی #بازیها (ESRA):
🔷 یكی از مهمترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است كه فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، میتواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آنها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیر ممكن و محال میباشد. بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازیهای رایانهای افزوده میشود و این در حالی است كه تنوع سنی علاقمندان به بازیهای رایانهای نیز گسترش مییابد. بازیهای رایانهای میتوانند تأثیرات ویژهای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یك بازی خشن، بازیكن ممكن است روزها و ماههای متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همزادپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، كاملاً تحت تاثیر آن قرار گیرد. بدینترتیب، تأثیرات ناشی از بازیهای رایانهای میتوانند چندین برابر یك فیلم در كاربر ایجاد واكنش نماید.
🔷 با توجه به وجود صحنههای غیراخلاقی، خشن، دلهرهآور و از این قبیل، در بسیاری از بازیها و همچنین نگرانیهای فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانوادهها و مسؤولین فرهنگی كشورهای مختلف، كشورها را به تدوین نظام ویژهای برای ردهبندی بازیهای رایانهای وادار كرده است. با تدوین این نظام و داشتن كنترلهای لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانوادهها، میتوان از صدمات جبرانناپذیری كه گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازیها یعنی كودكان و نوجوانان را تهدید میكنند، جلوگیری به عمل آورد.
🔷 بنابراین تدوین نظام ردهبندی بازیهای رایانهای، بهطوری كه مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی كشورهای اسلامی باشد، امری بسیار ضروری است. بدین ترتیب سیستم ردهبندی نوینی به نام «ESRA» (نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای) را راهاندازی شد. ESRA مخفف Entertainment Software Rating Associationبوده و این نظام، كلیه بازیها را مورد ارزیابی قرار داده و اطلاعرسانی صحیحی به جامعه کشورهای اسلامی انجام میدهد.
🔷پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازیهای رایانهای» بهعنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد.
🔷 ردههای سنی ESRA:
گروههای سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکلگرفتهاند. گروههای سنی ESRA، شامل 5 گروه اصلی است که شامل:
•رده 3+: 3 سالگی و بالاتر
•رده 7+: 7 سالگی و بالاتر
•رده 12+: 12 سالگی و بالاتر
•رده 15+: 15 سالگی و بالاتر
•رده 18+: 18 سالگی و بالاتر
📝 منبع: بنیاد ملی بازی های رایانه ای
گزارش مرکز مطالعات راهبردی تسنیم، به بررسی نفوذ بازیهای موبایلی اسرائیلی در بازار ایران میپردازد.
با شناسایی ۵۸۰ بازی از ۴۷ شرکت اسرائیلی(مانندPlaytika، Moon Active، Plarium، CrazyLabs) که بطور رسمی در پلتفرمهای داخلی (مایکت، کافهبازار) و جهانی (گوگلپلی) قابلدسترس هستند، هشدار میدهد که:
1. تخلف قانونی: ورود این بازیها نقض صریح ماده ۵ قانون "تحریم اسرائیل" و ماده ۸ قانون "حمایت از انقلاب اسلامی مردم فلسطین" است.
2. پنهانکاری هویتی: ۹۰% این بازیها بدون نشانههای عبری یا اشاره به اسرائیل منتشر میشوند و کاربران ایرانی از هویت واقعی سازندگان بیاطلاعند.
3. تأثیرات مخرب:
- امنیتی: خطر جاسوسی و دسترسی به دادههای کاربران.
- اقتصادی: سودآوری برای شرکتهای اسرائیلی از طریق درآمدهای خرد.
- فرهنگی: تغییر ارزشها و باورهای جامعه از طریق مکانیزمهای بازی.
4. پلتفرمهای پرخطر: گوگلپلی (پس از رفع فیلتر)، مایکت و کافهبازار بیشترین سهم را در توزیع این بازیها دارند.
5. شرکتهای کلیدی:
- CrazyLabs (۵۵% بازیهایش در ایران فعال) با بازیهای شبیهسازی مانند "Alien Invasion".
- Moon Active (۳۷% بازیها) با بازیهای اعتیادآور مانند "Coin Master".
- Playtika (بازیهای کازینویی مانند "Slotomania" با ۵۰۰M+ دانلود).
❇️ بازی شناسی
تحلیل فایل👆 مبتنی بر سواد رسانهای
۱. فریب رسانهای:
- شرکتها با تغییر نام (مثلاً CrazyLabs قبلاً TabTil نام داشت) یا استفاده از دفاتر ثبتشده در کشورهای دیگر (مثل لندن) هویت خود را پنهان میکنند.
- مثال: بازی "Farm Frenzy" توسط شرکت بلاروسی "Melsoft" منتشر میشود، اما مالک اصلی آن شرکت اسرائیلی "Moon Active" است.
۲. تأثیرات پنهان:
- بازیهای کازینویی (مثل محصولات Playtika): عادیسازی قمار، تخریب اقتصاد خانوادهها و ایجاد اعتیاد رفتاری.
- بازیهای شبیهسازی (مثل My Town Games): جایگزینی تجربیات مجازی بهجای مهارتهای واقعی در کودکان.
- بازیهای استراتژیک (مثل Plarium): ترویج روحیه رقابت افراطی و کاهش تابآوری در برابر شکست.
۳. ریسک امنیت دادهها:
- دسترسی بازیها به دوربین، میکروفن و حافظه تلفن همراه میتواند به نفوذ سایبری یا جاسوسی سختافزاری منجر شود.
۴. نقش پلتفرمهای داخلی:
- مایکت و کافهبازار با حذف تنها ۲% بازیهای اسرائیلی (مثل برخی محصولات CrazyLabs)، عملاً به توزیع گسترده آنها کمک کردهاند.
۵. راهکار پیشنهادی گزارش:
- ایجاد "سامانه رصد بازیهای خارجی" برای شناسایی شرکتهای پشتپرده.
- الزام پلتفرمها به شفافسازی هویت توسعهدهندگان.
- آموزش سواد رسانهای به خانوادهها برای تشخیص بازیهای مخرب.
> ✍️ جمعبندی نهایی: این گزارش نشان میدهد صنعت بازی اسرائیل، ابزار نرمِ جنگ ترکیبی علیه ایران است که از طریق آسیبهای فرهنگی، اقتصادی و امنیتی عمل میکند. مقابله با آن نیازمند عزم ملی، نظارت فنی و ارتقای سواد رسانهای کاربران است.
هدف این نوشتار افزایش آگاهی و سواد رسانه ای شما عزیزان می باشد.
#سواد_رسانهای
#بازیها