🔸روش ها و رویکردهای خلق محصولات پویا نمایی
🖊مجتبی فرهنگ
#قسمت_اول
●کانون های اندیشه ورز میان رشته ای
صنعت انیمیشن و سینما امروزه صنعت میان رشته است. مرزهای دانش و شیوه های نوین خلاقیت، از اتصال شبکه دانش های گوناگون شکل می گیرد. این مسئله بیانگر این موضوع است که در اتاق های اندیشه ورز، جهت خلق ایده های نوآورانه بایستی تنوعی از رشته های مختلف مثل: فلسفه، روانشناسی، هنر و ... گرد هم آیند تا در تضارب های متنوع به حرف نو و متفاوتی نائل شویم.
●ذائقه شناسی نسل زد
شناخت مخاطب و تفاوت های نسلی یکی از گونه های رسیدن به سوژه، پیام و تکنیک است. این مسئله به معنای به رسمیت شناختن شکافت نسلی و یا عدم قائل بودن به فطرت نیست بلکه هر زمانه و عصری زمینه های رشد متفاوتی را برای نسل خود دارد که دارای تفاوت هایی با مخاطبین ماقبل است. به صورت کلی نحوه ارسال، شکل پذیرش، سویه های محتوایی و قالبی هر نسل دارای تفاوت هایی است.
جهت مطالعه بیشتر به فراخوان ذائقه شناسی نسل زد مراجعه کنید
●رویدادهای پیچینگ
در فیلمسازی، پیچینگ به معنای ارائه شفاهی یا بصری یک ایده برای تولید یک فیلم یا سریال تلویزیونی است. این ارائه عموما توسط یک فیلمنامهنویس یا کارگردان به تهیهکننده یا مدیر استودیو انجام میشود و بیشتر به امید جذب سرمایه است.
هر ساله در سراسر دنیا رویدادهای پیچینگ متعدد برگزار میشود که طی آن انیمیشنسازان میتوانند طرحها و ایدههای خود را برای سرمایهگذاران ارائه کنند. یکی از مهمترین آنها رویدادهای پیچینگ بازار میفاست که در جشنواره انسی برگزار میشود. در این رویداد انیمیشنسازان میتوانند به صورت شخصی یا به نمایندگی از شرکتهای کشور خودشان به ارائه طرحها و ایدهها برای سرمایهگذاران جهانی بپردازند.
جهت مطالعه بیشتر کلیک نمایید
●اسطوره شناسی و کهن الگوهای دینی و مذهبی
یکی از روش های خلق کارکتر و روایت در انیمیشن سازی، بررسی کهن الگوها و اسطوره ها می باشد. برای مثال انیمیشن حمله تایتان ها در فصل اخر اشاره به درختی در آسمان میکند که با نگاه به آن تایتان ها قدرت میگیرند! هرچند این درخت در فرهنگ ژاپن موجود است اما با این مضامین در عرفان ناب شیعی، چنین الگوهایی نیز موجود است. سِدرَةُ المُنتَهی جایگاه یا درختی در آسمان که در قرآن و حدیث معراج به آن اشاره شده است که پیامبر(ص) در سفر معراج آنرا مشاهده کردند. در کتاب شریف مجمع البیان فی تفسیر القرآن آمده است: سدره درختی است بالای آسمان هفتم در طرف راست عرش که دانش هر فرشتهای به آن منتهی میشود.
●آینده پژوهی
سینما دارای نقش آینده آفرینی است به این معنا که سینما پدیده هایی را که در آینده امکان وقوع دارد را به یک گفتمان عمومی قابل پذیرش، تبدیل می کند. با توجه به اینکه تولید محصولات فاخر حرفه ای در صنعت انیمیشن چند سال طول میکشد پس بایستی وضعیت تولید و اکران محصول را چند سال اینده دید. به این موضوع بایستی پاسخ دهیم که قرار است در چه اتمسفر و وضعیتی محصولی را نشر دهیم؟
#انیمیشن
ˇˇ🌿@mogtaba_farhang🌿ˇˇ
🔸روش ها و رویکردهای خلق محصولات پویا نمایی
🖊مجتبی فرهنگ
#قسمت_دوم
●اقتباس گیری
مفهوم اقتباس در سینما به قدری کلی و فراگیر است که به سختی میتوان آن را از ماهیت اصلی هنر فیلمسازی جدا کرد. تاریخ قصهگویی و روایتگری بشر با تصویر شروع شد و دوباره به تصویر رسید. هزاران سال پیش نیاکان زمین به روایت از رخدادهای زندگیشان در قالب نگارههای درون غارها پرداختند. کمکم عنصر تخیل در این روایتها غلیظتر شد و کلمات جای تصاویر را گرفتند. بعد از آن به مدت چند هزار سال، بشر قصه میساخت و آن را بر لوحها، کتیبهها و کتابها مینگاشت یا سینهبهسینه نقل میکرد و اینچنین مفهوم ادبیات داستانی به وجود آمد. گاهی هم داستانها به صورت نمایش اجرا میشدند و با انواع موسیقی و رقص، شاد یا غمآلود میآمیختند.
اینکه عنوان شد اقتباس جزئی از ذات سینماست، به همین میراث چند هزار ساله برمیگردد؛ وگرنه چیزی که سال ۱۸۹۵ در فرانسه تحت عنوان دستگاه سینماتوگراف اختراع شد، صرفا تکنولوژی ثبت تصاویر متحرک بود و بدون قصه، نمیتوانست از جنبه تکنولوژیک به جنبه هنری برسد. وقتی صحبت از اقتباس سینمایی میشود، عمدتا مفهوم نسخهبرداری سینمایی از یک رمان یا داستان کوتاه به ذهن متبادر میشود که این البته بخش قابل اعتنایی از فرآیند اقتباس است اما اقتباس سینمایی یک دایره وسیعتر را شامل میشود. شکل دیگر آثار اقتباسی در فیلمها شامل روایتهای غیرداستانی (ازجمله روزنامهنگاری)، زندگینامه، کتابهای طنز، کتاب مقدس، نمایشنامهها، منابع تاریخی و فیلمهای دیگر است.
مطالب مفید در این راستا:
نگاهی به فیلم های اقتباس شده از داستان های ایرانی
با سینمای اقتباسی کتابخوانتر میشویم
●طراحی اکوسیستم محتوایی
سبد مصرف مخاطب نسل کودک و نوجوان بسیار متنوع است. نیازمند این موضوع می باشیم که با بررسی های کلان و با نگاه های هوایی، نقشه وضعیتی از محصولات مصرفی مخاطبین را داشته باشیم. تهیه این نقشه ما را به خلا ها و نیازهای مصرفی مخاطب رهنمود می سازد.
●نظام مسائل های فرهنگی
شناخت وضعیت شبکه فرهنگی کشور یکی از راهبردهای رسیدن به سوژه های فرهنگی می باشد. فی المثل رئیس دبیرخانه ستاد کشوری کنترل دخانیات وزارت بهداشت اعلام کرده است که مصرف سیگار افزایش ۱۹۰ درصدی در زنان و افزایش ۱۳۳ درصدی در دختران داشته است. شناسایی خلا ها، آسیب ها و مشکلات انقلاب اسلامی می تواند به عنوان یکی از رویکردها در دستور کار قرار گیرد.
●مشاهده بانک ها
در مباحث خلاقیت، منشا نواوری را مشاهدات گوناگون می دانند. تولید بانک فیلمنامه، استوری بورد و کمیک استریپ می تواند امکان نواوری برای خلق ایده های متنوعی را فراهم سازد. این مسئله نیازمند مطالعه است که آیا صنعت شدن انیمه در نتیجه تولید 8000 عنوان تیراژ چاپی مانگا است یا شبکه ای از عوامل مختلف سبب تحول صنعت انیمیشن سازی در ژاپن شده است؟
●پ.ن
آن چیزی که بیان شد به عنوان رویکردهای پیشینی در تولید انیمیشن می باشد که جهت ارزیابی های میانی و سکانی نیازمند پروپوزال تولید، فیلم نامه، استوری بورد و نسخه های بتا تستینگ (نمایش های آزمایشی قبل از اکران عمومی) می باشیم.
🌱به امید شکوفایی صنعت پویانمایی در میهن عزیزمان
#انیمیشن
ˇˇ🌿@mogtaba_farhang🌿ˇˇ
🏷اثرگذاری انیمیشن بر جان کودکان
✍️مجتبی فرهنگ
#قسمت_اول
●امروزه وﺳﺎﯾﻞ ارﺗﺒﺎط ﺟﻤﻌﯽ اﻓﺰون ﺑﺮ ﻧﻘﺶ ﺗﮑﻤﯿﻠﯽ ﻣﺪرﺳﻪ ﻫﺎ و داﻧﺸﮕﺎه ﻫﺎ، ﺑﺪون هیچ ﻣﺤﺪودﯾﺖ زﻣﺎﻧﯽ، ﻣﮑﺎﻧﯽ، ﺳﻨﯽ، و ﺟﻨسی، آﻣﻮزش اﻧﺴﺎن ﻫﺎ در ﺟﺎﻣﻌﻪ را ﺑﺮﻋﻬﺪه دارﻧﺪ.ازآﻧﺠﺎﮐﻪ ﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﺑﻨﺎ ﺑﺮ ﺳﻦ ﮐﻢ ﺧﻮد، ﺗﺠﺮﺑﻪ و ﺗﻌﺎﻣﻞ ﮐﻤﺘﺮی ﺑﺎ دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ دارﻧﺪ، ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺷﺄن آﻣﻮزﺷﯽ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ، ﺑﻪ وﯾﮋه آﻣﻮزش ﻏﯿﺮﻣﺴﺘﻘﯿﻢ آن ﻫﺎ، ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اراﺋﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮﻫﺎ و ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻫﺎی ﺟﺪﯾﺪ از دﻧﯿﺎی واﻗﻌﯽ در ﻣﻮرد اﯾﻦ ﻗﺸﺮ، ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺖ.
●اﻣﺮوزه ﮐﻮدﮐﺎن ﺑﻪ ﻣﯿﺰان زﯾﺎدی ﺑﺎ اﻧﻮاع ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن رﺳﺎﻧﻪ ﺳﺮوﮐﺎر دارﻧﺪ و ﻣﻄﺎﻟﺐ زﯾﺎدی از آن ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ و رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ و شخصیت ﻫﺎی رﺳﺎﻧﻪ ای ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﻫﻤﺪم و دوﺳﺖ آن ﻫﺎ ﺷﺪه اﻧﺪ. ﮐﻮدﮐﺎن از ﻃﺮﯾﻖ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺴﯿﺎری درﺑﺎره ﻣﺮدم، ﺷﯿﻮه ﻫﺎی زﻧﺪﮔﯽ آن ﻫﺎ، ﭘﺪﯾﺪه ﻫﺎ، و رﺧﺪادﻫﺎی ﮔﻮﻧﺎﮔﻮن درﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ. آن ﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮای ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﻪ ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن روی ﻧﻤﯽ آورﻧﺪ، ﺑﻠﮑﻪ در ﺗﻼش ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﯿﺎﻣﻮزﻧﺪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺗﺎ واﮐﻨﺶ دﯾﮕﺮان در ﺑﺮاﺑﺮ آن ﻫﺎ، ﻣﻄﻠﻮب ﺑﺎﺷﺪ و در ﺟﺎﻣﻌﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﻧﺒﺎﺷﻨﺪ.
●ﺑﻪ ﻃﻮرﮐﻠﯽ ﻣﯽ ﺗﻮان دو ﺟﻨﺒﻪ رﺷﺪ در ذﻫﻦ ﮐﻮدک ﺗﺸﺨﯿﺺ داد؛ در ﯾﮏ ﺳﻮ ﭼﯿﺰی اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان آن را ﺟﻨﺒﻪ روان ﺷﻨﺎﺳﯽ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ رﺷﺪ ﻧﺎﻣﯿﺪ و آن ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از آﻧﭽﻪ ﮐﻮدک از ﺧﺎرج و از ﻃﺮﯾﻖ ﺧﺎﻧﻮاده، ﻣﺪرﺳﻪ، و اﻧﺘﻘﺎل ﺗﺮﺑﯿﺘﯽ ﮐﺴﺐ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ، و در ﺳﻮی دﯾﮕﺮ، رﺷﺪ دﯾﮕﺮی وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﮔﻔﺖ ﻧﻮﻋﯽ رﺷﺪ ﺧﻮدﺑﻪ ﺧﻮدی اﺳﺖ و آن را رﺷﺪ «ﺧﻮدﻫﻮش» ﻣﯽ ﻧﺎﻣﻨﺪ ﮐﻪ ﻋﺒﺎرت اﺳﺖ از آﻧﭽﻪ ﮐﻮدک، ﺧﻮدش ﯾﺎد ﻣﯽ ﮔﯿﺮد. اﺳﺘﻔﺎده از رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﯾﮑﯽ از روش ﻫﺎی ﻣﻬﻢ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺷﺪن ﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﺑﻪ ﺷﻤﺎر ﻣﯽ آﯾﺪ؛ ﺗﺎآﻧﺠﺎﮐﻪ در دوران ﮐﻮدﮐﯽ، ﯾﮑﯽ از ﭼﻨﺪ ﻣﻨﺒﻊ ﺟﺎﻣﻌﻪ ﭘﺬﯾﺮ ﮐﺮدن ﺑﭽﻪ ﻫﺎ، ﻫﻤﯿﻦ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ و در دوران ﮐﻨﻮﻧﯽ از آن ﻫﺎ ﮔﺮﯾﺰی ﻧﯿﺴﺖ
●ﻧﮑﺘﻪ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﺄﻣﻞ درﺑﺎره ﻓﻨﺎوری ﻫﺎی ﺟﺪﯾﺪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻮدﮐﺎن ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎرﻫﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺧﻮد را ﺑﺪون ﻫﯿﭻ ﮔﻮﻧﻪ اﺣﺴﺎس ﺧﺴﺘﮕﯽ ای ﺗﻤﺎﺷﺎ ﮐﻨﻨﺪ. ﺑﻌﻀﯽ از ﮐﻮدﮐﺎن ﺗﻤﺎم ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ و ﮔﻔﺘﺎر ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ دﻟﺨﻮاﻫﺸﺎن را از ﺣﻔﻆ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻫﻤﯿﻦ اﻣﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽ ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﻮﭼﮏ ﺗﺮﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻫﺎی درون ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﮐﺮده و آن را در ذﻫﻦ ﺧﻮد ﺗﺤﻠﯿﻞ ﮐﻨﻨﺪ و ﺑﻪ ﺧﺎﻃﺮ ﺑﺴﭙﺎرﻧﺪ. ﺑﻪ اﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ، ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎی ﻓﺮﻋﯽ و ﺟﺎﻧﺒﯽ ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﻧﯿﺰ ﺑﻪ اﻧﺪازه ﺷﺨﺼﯿﺖ ﻫﺎی اﺻﻠﯽ ﺑﺮای آن ﻫﺎ ﺟﺬاب و ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ
●ﺗﺤﻮل اصلی در این صنعت ﻇﻬﻮر اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎی ﺳﻪ ﺑﻌﺪی ﺑﻮد ﮐﻪ در آن ﻫﺎ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎی ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ، ﻣﺤﯿﻂ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪی ﻃﺮاﺣﯽ ﺷﺪه و ازاﯾﻦ رو ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﺟﺎن ﺑﺨﺸﯽ و ﻓﻀﺎﺳﺎزی، ﺑﺴﯿﺎر ﺑﻪ واﻗﻌﯿﺖ ﻧﺰدﯾﮏ ﻣﯽ ﺷﺪ. ازﺟﻤﻠﻪ ﻧﺨﺴﺘﯿﻦ ﺗﻮﻟﯿﺪات اﯾﻦ ﻧﻮع اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻘﺒﺎل ﺑﺴﯿﺎر زﯾﺎدی ﻧﯿﺰ روﺑﻪ رو ﺷﺪﻧﺪ، ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎی داﺳﺘﺎن اﺳﺒﺎب ﺑﺎزی١ ۱۹۹۵ و زﻧﺪﮔﯽ ﯾﮏ ﺣﺸﺮه٢ ۱۹۹۸ اﺷﺎره ﮐﺮد.
#انیمیشن
ˇˇ🌿@mogtaba_farhang🌿ˇˇ
🏷مکتب اﮔﺰﯾﺴﺘﺎﻧﺴﯿﺎﻟﯿﺴﻢ و ترویج همجنسگرایی
✍️مجتبی فرهنگ
#قسمت_دوم
•ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﺮای اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎ، ﺳﻪ ﺳﻄﺢ از ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ و ﭘﯿﺎم ﻫﺎ را درﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ؛ ﺳﻄﺢ ﻧﺨﺴﺖ، ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﺒﺎﺣﺜﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﮐﻠﯿﺘﯽ ﻣﺜﺒﺖ داﺷﺘﻪ و ﻓﻘﻂ در ﭘﺎره ای ﻣﻮارد، اﺧﺘﻼف ﻫﺎی ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﮐﻤﯽ ﻣﺸﮑﻞ آﻓﺮﯾﻦ ﺑﺎﺷﺪ. ﺳﻄﺢ دوم، ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻤﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻇﺎﻫﺮ و ﮐﻠﯿﺘﯽ ﻣﺜﺒﺖ دارﻧﺪ، وﻟﯽ در رﯾﺸﻪ ﻫﺎ و ﻣﺒﺎﻧﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺴﯿﺎر ﭼﺎﻟﺶ ﺑﺮاﻧﮕﯿﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﺳﻄﺢ ﺳﻮم ﻧﯿﺰ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺋﻠﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻏﺎﻟﺒﺎً ﺟﻨﺒﻪ ﻣﻨﻔﯽ داﺷﺘﻪ و وﺟﻮد آن ﻫﺎ در ﻓﯿﻠﻢ ﻫﺎ ﻣﻌﻀﻞ آﻓﺮﯾﻦ اﺳﺖ.
•عموم ﻣﺤﺼﻮﻻت انیمیشن در داﻣﺎن ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ دﯾﮕﺮ زاده ﺷﺪه اﻧﺪ و از ﻟﺤﺎظ ﻣﺤﺘﻮاﯾﯽ وام دار ﺗﻮﻟﯿﺪﮐﻨﻨﺪﮔﺎن ﺧﻮﯾﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ؛ ﻓﺮﻫﻨﮕﯽ ﮐﻪ ﺗﻔﺎوت ﻫﺎ و ﺗﻀﺎدﻫﺎی ﺑﻨﯿﺎدﯾﻦ آن ﺑﺎ ﻓﺮﻫﻨﮓ ﺑﻮﻣﯽ ﺑﺮ ﮐﺴﯽ ﭘﻮﺷﯿﺪه ﻧﺒﻮده ازﺟﻤﻠﻪ اﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ، ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺑﺮآﻣﺪه از ﺗﻔﮑﺮ اﮔﺰﯾﺴﺘﺎﻧﺴﯿﺎﻟﯿﺴﻢ اﺳﺖ ﮐﻪ در اﯾﻦ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦ ﻫﺎ وﺟﻮد دارد.
•اﮔﺰﯾﺴﺘﺎﻧﺴﯿﺎﻟﯿﺴﻢ در ﻟﻐﺖ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ اﺻﺎﻟﺖ وﺟﻮد اﺳﺖ. ﻫﻤﭽﻨﯿﻦ اﮔﺰﯾﺴﺘﺎﻧﺴﯿﺎﻟﯿﺴﻢ ﻧﺎم ﻣﮑﺘﺒﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﺳﺮﺷﺖ اﻧﺴﺎن اﻧﮑﺎر ﺷﺪه و ﻣﻌﺘﻘﺪ اﺳﺖ آدﻣﯽ ﻓﺮاورده ﮐﺎر و اﻧﺘﺨﺎب ﺧﻮﯾﺶ اﺳﺖ و ﻣﺎﻫﯿﺖ و ﻃﺒﯿﻌﺖ ﭘﯿﺸﯿﻨﯽ ﻧﺪارد. اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﻣﻬﻢ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﺮد اﮐﻨﻮن در ﭼﻪ ﻧﻘﻄﻪ ای ﻗﺮار داﺷﺘﻪ و ﺗﺎ ﭼﻪ ﺣﺪ ﺿﻌﯿﻒ ﺑﺎﺷﺪ، ﻣﻬﻢ اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ او ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ ﺗﻼش و ﮐﻮﺷﺶ، ﺑﻪ سمتی ﺑﺮود و ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺑﻪ ﭼﯿﺰی ﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﺴﯿﺎر ﺑﺎ آن ﻓﺎﺻﻠﻪ دارد؛ ﺑﺮای ﻧﻤﻮﻧﻪ، در ﭘﺎﻧﺪای ﮐﻮﻧﮓ ﻓﻮﮐﺎر، ﺷﺨﺼﯿﺖ اﺻﻠﯽ داﺳﺘﺎن ﯾﮏ ﭘﺎﻧﺪای ﭼﺎق ﺑﯽ دﺳﺖ وﭘﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ در ﺳﯿﺮ داﺳﺘﺎن ﺑﻪ ﺑﺰرگ ﺗﺮﯾﻦ ﺟﻨﮕﺠﻮی ﺷﻬﺮ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد.
• اﯾﻦ ﺑﻪ آن ﻣﻌﻨﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ ذات ﭘﺎﻧﺪا ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺣﯿﻮان ﺗﻨﺒﻞ، ﻣﻬﻢ ﻧﺒﻮده و ﻣﻬﻢ، ﻫﺪف و ﺑﺎور ﺑﻪ آن ﻫﺪف اﺳﺖ. اﮔﺮ ﺑﺎور وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﺮد، اراده ﮐﻨﺪ، ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻫﺮ ﭼﯿﺰی رﺳﯿﺪ و اﯾﻦ ﻓﺮد اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﭼﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻧﻪ ذات و ﺷﺎﮐﻠﻪ ازﭘﯿﺶ ﺗﻌﯿﯿﻦ ﺷﺪه. ﭼﻨﯿﻦ ﻣﻮﺿﻮﻋﯽ اﮔﺮﭼﻪ در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻧﺨﺴﺖ، ﺑﺴﯿﺎر ﺧﻮب و ﺳﺎزﻧﺪه ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ، ﺑﺎاﯾﻦ ﺣﺎل اﯾﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ، رﯾﺸﻪ در ﻣﮑﺘﺐ ﻫﺎﯾﯽ دارد ﮐﻪ در ﻣﺒﺎﻧﯽ و ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﻫﺎ ﺗﻔﺎوت ﻫﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﻣﺒﺎﻧﯽ و ﭘﯿﺶ ﻓﺮض ﻫﺎی دﯾﻨﯽ ﻣﺎ داﺷﺘﻪ و اﮔﺮ ﺑﻪ درﺳﺘﯽ ﺑﺮرﺳﯽ و ﺗﺤﻠﯿﻞ ﻧﺸﻮﻧﺪ، در ﺑﻠﻨﺪﻣﺪت ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻣﻮﺟﺐ اﺳﺘﺤﺎﻟﻪ ﻓﮑﺮی ﮐﻮدﮐﺎن و ﻧﻮﺟﻮاﻧﺎن ﻣﺎ ﺷﻮﻧﺪ؛ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﻮﻧﻪ، ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ وﺟﻮد، ﻣﻘﺪم ﺑﺮ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺷﺪ و اﻧﺴﺎن، ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﺎﻫﯿﺖ ﺧﻮد را داﺷﺖ، ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﺪ ﺟﻨﺴﯿﺖ ﺧﻮد را ﻧﯿﺰ ﺑﺮﮔﺰﯾﺪه و از اﯾﻦ ﻧﻈﺮ دﯾﮕﺮ ﺗﻔﺎوت ﻣﻌﻨﺎداری ﺑﯿﻦ ﺟﻨﺴﯿﺖ ﻣﺮد و زن ﻧﻤﯽ ﺗﻮان ﻗﺎﺋﻞ ﺑﻮد و دوﮔﺎﻧﻪ ﻣﺮد و زن ﺑﻪ ﮐﻠﯽ زﯾﺮ ﺳﺆال ﻣﯽ رود. اﺛﺮات ﭼﻨﯿﻦ ﺗﻔﮑﺮی را اﻣﺮوزه ﻣﯽ ﺗﻮان در بحث ﻫﺎی ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻫﻢ جنس ﺑﺎزی و ﯾﺎ ﺟﺮاﺣﯽ ﻫﺎی ﻣﮑﺮر ﺗﻐﯿﯿﺮ ﺟﻨﺴﯿﺖ، و... ﻣﺸﺎﻫﺪه ﮐﺮد
•اﯾﻦ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ از وﺟﻬﯽ زﯾﺮﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﯾﮏ ﺳﻄﺢ ﺑﻮده اﻧﺪ، وﻟﯽ در وﺟﻮه و ﻻﯾﻪ ﻫﺎی دﯾﮕﺮ، زﯾﺮﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺳﻄﺢ دﯾﮕﺮی ﻗﺮار ﻣﯽ ﮔﯿﺮﻧﺪ؛ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﻮﻧﻪ، ﻣﻔﺎﻫﯿﻤﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ «ﺧﻮدﺑﺎوری» و «دروﻧﯽ ﺑﻮدن رﺷﺪ و ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ» در ﻇﺎﻫﺮ، ﻣﻔﺎﻫﯿﻤﯽ ﻣﺜﺒﺖ و از ﺟﻨﺲ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ ﺳﻄﺢ ﻧﺨﺴﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ، وﻟﯽ ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﻋﻤﯿﻖ ﺗﺮ ﺑﺮرﺳﯽ ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ و در ﮐﻨﺎر دﯾﮕﺮ ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ و در ﭼﺎرﭼﻮب ﻓﯿﻠﻢ دﯾﺪه ﻣﯽ ﺷﻮﻧﺪ، رﮔﻪ ﻫﺎی اﮔﺰﯾﺴﺘﺎﻧﺴﯿﺎﻟﯿﺴﺘﯽ آن ﻫﺎ ﺧﻮدﻧﻤﺎﯾﯽ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
#انیمیشن
ˇˇ🌿@mogtaba_farhang🌿ˇˇ