هدایت شده از سواد سایبری
28.87M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
قسمت هشتم مرورگر
امنیت در نرم افزارهای فرعی وابسته به تلگرام و اینستاگرام / معرفی یک انتی بدافزار و ردیاب گوشی گمشده
هدایت شده از سواد سایبری
35.96M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
قسمت نهم مرورگر
اپلیکیشن ها به چه اطلاعاتی در ابزار هوشمند ما دسترسی دارند؟ چگونه این دسترسی ها را محدود و مدیریت کنیم؟
دانستنی هائی درباره اینستاگرام / آنچه والدین و کاربران باید درباره این شبکه اجتماعی بدانند حوالی ساعت 8:40 صبح دوشنبه 26 آبان در بخش "روزآمد" برنامه "صواحی" سیمای مازندران مشاهده آنلاین در «تلوبیون» :
https://www.telewebion.com/live/tabarestan
قوانین سختگیرانه اتحادیه اروپا برای حمایت از کودکان و نوجوانان در فضای مجازی: حفاظت و صیانت از حقوق کودکان و نوجوانان در فضای مجازی در کشورهای اروپایی و اتحادیه اروپا از اهمیت زیادی برخوردار است؛ به طوری که این کشورها قوانین و مقررات سختگیرانه ای را در این باره تنظیم کرده و حتی فناوری های ارتباطات و اطلاعات برای جلوگیری از اعمال مجرمانه علیه کودکان به خدمت گرفته می شود. متن کامل گزارش تسنیم را در این لینک بخوانید:
b2n.ir/068219
قانون فدرال آمریکا کودکان آنلاین.pdf
حجم:
601.2K
قانون ۴۴ صفحه ای فدرال آمریکا برای صیانت از کودکان آنلاین / نسخه لاتین
قابل توجه مسئولان محترم فضای مجازی کشور
کاتولیک تر از پاپ
15.32M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
عمده درامد شبکه های اجتماعی و موتورهای جستجوگر از محل تبلیغات هدفمند تامین می شود. در این نسل جدید تبلیغات، ردپای دیجیتال هر کاربر شامل جستجوها، بازدید از وب سایت ها، دانلودها، لایک، کامنت و.. به دقت مورد انالیز قرار گرفته و تبلیغ بر حسب فعالیت های هر کدام از کاربران بصورت شخصی شده برای آنها ارسال خواهد شد. کلیک روی لینک های تبلیغاتی(حتی اگر منجر به خرید نشود) برای شبکه احتماعی یا موتور جستجوگر درآمد تولید خواهد کرد.
تبلیغ هدفمند یکی از جدی ترین مصادیق تهدید حریم خصوصی ما در فضای مجازی است.
در این فیلم ببینید که بلافاصله پس از جستجوی واژه «اسباب بازی عروسک»، برای کاربر آگهی های تبلیغاتی درباره همین موضوع ارسال می شود
📌حضور همزمان ٢ میلیون و ۲۰۰ هزار کاربر در شبکه شاد
وزیر آموزش و پرورش:
🔸در شاد رکورد ۶۰۰ هزار ارتباط زنده و حضور همزمان ٢ میلیون و ۲۰۰ هزار کاربر به ثبت رسیده و پهنای باند ۳۲۶ گیگابیت بر ثانیه تجربه شده است
✅ بهرهجویی از فرصت همهگیری بیماری کووید-19 برای اصلاح نظام اداری کشور
🔵همهگیری کووید-19، در کنار چالشهایی که ایجاد میکند، فرصتهای بالقوهای را نیز به همراه دارد. بهرهگیری از این فرصتها نه تنها مدیریت این چالشها را تسهیل، بلکه امکان حل بسیاری از معضلات ساختاری اقتصاد کشور، نظیر معضلات نظام اداری کشور، را نیز فراهم خواهد کرد.
💡 برای مطالعه مشروح این خبر بر روی پیوند زیر کلیک کنید.
b2n.ir/988786
🔴 مروری بر استفاده از سیاستهای دادهبنیان برای مهار همهگیری بیماری کووید-19
🌐 جهانگیری بیماری کووید-19 و ضرورت اتخاذ واکنشهای مناسب در پاسخ به پیامدهای آن، استفاده از سیاستگذاری دادهبنیان و اجرای دادهبنیان سیاستهای اتخاذ شده در امر حکمرانی را سرعت بخشیده است. نهادهای سیاستگذاری در ایران، نظیر ستاد ملی مدیریت کرونا، نیز میتوانند از ظرفیتهای سیاستگذاری دادهبنیان در اتخاذ تصمیمات خود بهره گیرد.
💡برای مطالعه مشروح این یادداشت بر روی پیوند زیر کلیک کنید.
b2n.ir/693048
🇺🇸 انتشار نتایج انتخابات ریاست جمهوری آمریکا روی بلاکچین
✅با استفاده از فناوریهای مبتنی بر بلاکچین میتوان نتایج انتخاباتی را در بستری امن به ثبت رساند.
💡 برای مطالعه مشروح این خبر بر روی پیوند زیر کلیک کنید.
b2n.ir/740341
۲۶ شهر هوشمند تا سال ۲۰۲۵ شرکت «Frost & Sullivan» در جدیدترین گزارش خود به این موضوع اشارهکرده که وضعیت نامشخص جهان پس از دوران شیوع کرونا باعث شده که شهرها روی زیرساختهای مشترک و داده محور برای مراقبتهای بهداشتی، سرویسهای امنیت عمومی و موارد دیگر تمرکز کنند.
انتظار میرود هوش مصنوعی و راهحلهای داده محور با تقاضای زیادی در آینده مواجه شوند و میزان سرمایهگذاری در فناوریهای هوشمند نیز طی دو سال آینده افزایش پیدا کند. در حال حاضر بسیاری از شهرها روی دستگاههای پوشیدنی و اپهای ردیابی تماس، پلتفرمهای داده باز، پهپادهای خودران و تحلیل جمعیت سرمایهگذاری کردهاند.
انتظار میرود در آینده و پس از پایان همهگیری کرونا سیستم هوشمند کنترل ترافیک، شبکه برق هوشمند، ماشینهای خودران، سیستم نورپردازی هوشمند و خدمات دولت الکترونیک موردتوجه کشورها قرار بگیرند.
طبق پیشبینیها، شهرهای هوشمند تا سال ۲۰۲۵ فرصتهای تجاری باارزش نزدیک به ۲.۴۶ تریلیون دلار ایجاد خواهند کرد و طبق اعلام Frost & Sullivan، حداقل تا سال ۲۰۲۵ شاهد ایجاد ۲۶ شهر هوشمند خواهیم بود. یکی از تحلیلگران این کمپانی اعلام کرده:
«شهرهای هوشمند روی زیرساختهای متصل و داده محور تمرکز خواهند کرد که منجر به استفاده بیشتر از فناوریهایی مانند هوش مصنوعی و 5G خواهد شد. آنها سرویسهای دیجیتال و زیرساختهای تحلیل داده قدرتمند را در اولویت قرار میدهند که منجر به افزایش هزینهها در این بخشها میشوند.»
در حال حاضر تعریف مشخصی از شهر هوشمند وجود ندارد، اما Frost & Sullivan شهری را هوشمند میداند که حداقل در ۵ مورد از ۸ حوزه دارای فعالیتهای فعال و قابل تائید باشد که شامل این موارد میشود: حکمرانی و آموزش هوشمند، سیستم بهداشتی هوشمند، ساختمانهای هوشمند، حملونقل هوشمند، زیرساخت هوشمند، فناوری هوشمند، انرژی هوشمند و شهروندان هوشمند.
با توجه به موارد بالا، هماکنون هیچ شهر هوشمندی وجود ندارد اما تا سال ۲۰۲۵ با ۲۶ مورد از آنها روبهرو خواهیم شد که طبق پیشبینیها، ۱۶ مورد از آنها در آمریکای شمالی و اروپا ایجاد میشوند و سایر آنها در کشورهای آسیایی و اقیانوسیه قرار خواهند داشت.
طبق این گزارش، ۷۰ درصد هزینههای مربوط به شهرهای هوشمند توسط ایالات متحده آمریکا، اروپای غربی و چین پرداخت خواهند شد. درحالیکه شیوع ویروس کرونا بودجه دولتها و شهرها را با مشکل مواجه کرده و میتواند بهصورت کوتاهمدت روی سرمایهگذاری در این بخش تأثیر منفی داشته باشد، شهرهای هوشمند یکی از اولویتهای بلندمدت برای بازیابی اقتصاد خواهند بود.
بازی به عنوان فضای سیاسی: اعتراضات هنگ کنگ و فعالیت سیاسی در بازی های ویدیویی با شروع تابستان که به اصطلاح تابستان مخالفت نام گرفته است، تا نیمه دوم سال 2019 ، خیابان های هنگ کنگ در زمان های مختلف به یک منظره از صحنه های نبرد بازی های ویدئویی شبیه شده بود. همزمان با تظاهرات خیابانی ، حوزه دیگری از نبرد نیز در پشت صفحه رایانه ، تلفن های هوشمند و در سراسر فضاهای شبکه دیجیتالی در حال وقوع بود. معترضین بدون رهبر برای جذب شرکت کنندگان جدید ، برنامه ریزی و وضع رویدادها و پیشبرد دستور کار معترضین، به شدت به سکوهای شبکه های اجتماعی و بازی های ویدیویی متکی بودند. گروه های چت آنلاین با میم های سیاسی و برنامه ریزی، موج بعدی تظاهرات را به راه می انداختند. مکانهای پیشنهادی تظاهرات ، زمان بندی و تاکتیکهای به کار رفته در رسانه های اجتماعی توسط کاربران به رأی گذاشته می شد، و شرکت کنندگان در مورد میزان خطرات در حین بازی صحبت می کردند. جرقه اعتراضات با تصویب قانونی که در آن دولت می تواند شهروندان هنگ کنگی را به سرزمین اصلی چین استرداد کند، زده شد. این حرکت اعتراضی با ارسال پیام از طریق گروه های گپ و شبکه های اجتماعی در سرویس پیام رسانی مانند تلگرام ، Tinder ، Whatsapp ، Airdrop ، Uber ، Firechat و Line شروع شد و پست های اعتراضی فروم های گپ LIHKG - که معادل Reddit در هنگ کنگ است - را پر کرده بود و و فیلم های فعالیت معترضین در Douyin ، که نسخه چینی TikTok است قرار گرفت. در همین حال ، در شبکه های فیزیکی مترو هنگ کنگ ، مسافران از طریق Apple airdrop و بلوتوث دعوت نامه های اعتراضی دریافت می کردند. تظاهرات خیابانی از طریق فیس بوک و بستر پخش بازی Twitch پخش شد. با افزایش درگیری های بین پلیس و تظاهرات کنندگان، محدودیت هایی برای سکوهای دیجیتالی و فضاهای فیزیکی اعمال شد. در پاسخ ، معترضین سرسختانه تر با استفاده خلاقانه از فناوری به دنبال حفظ حرکت جنبش بودند. این اقدامات بازی های ویدیویی را به مکان و شیوه ای از اعتراضات سیاسی تبدیل کرد. متن کامل گزارش مرکز ملی فضای مجازی را در این لینک بخوانید: b2n.ir/717266